Olaf Szewczyk

 

nowa kultura wykuwa się teraz

 

jak mówić o grach wideo, by oddać ich rzeczywiste znaczenie dla dzisiejszej kultury? To zjawisko wielowymiarowe, niczym klejnot o wielu fasetach, mieniący się miriadami odcieni. W publicznym dyskursie zauważa się jednak, tendencyjnie lub z powodu ignorancji, tylko niektóre z nich. Tabloidy ostrzegają przed grami jako czystym złem, media informacyjne ostrożnie, z nieukrywanym zdziwieniem odnotowują, że popularnością, mierzoną także w dolarach, nuworysz wygrywa nawet z hollywoodzkimi blockbusterami. Czasem, gdzieś między migawką o UFO w Klewkach a doniesieniem o nowej cudownej diecie, pojawi się anons o rozgrywkach e-sportu, wyznaniu celebryty z telenoweli, że grywa – coming out niemal na miarę deklaracji mniejszościowej orientacji seksualnej – lub o bulwersującej jakoby scenie orgii z kosmitką w najnowszym interaktywnym bestsellerze.

Powiedzieć, że to niedomówienie, byłoby niedomówieniem.

Interaktywne wideo od dawna jest jedną z najpopularniejszych form rekreacji. Jego potencjał jako pełnoprawnej formy wypowiedzi artystycznej i publicystycznej potwierdzają coraz liczniejsze (bywa, wybitne) tytuły. Średnia wieku amatorów tej formy spędzania wolnego czasu wynosi ponad trzydzieści lat, co zadaje kłam popularyzowanej przez mass media opinii, że grają głównie dzieci i młodzież.

A jednak telewizja, gazety i czasopisma głównego nurtu zdają się tego nie zauważać. Gry wideo są w nich tematem efemerycznym, niezwykle rzadko stając się przedmiotem namysłu. To dziwoląg popkultury, z którym decyzyjni redaktorzy starej daty czują się niekomfortowo – nie znając się na nim, nie potrafią o nim pisać. Stąd ton pobłażliwej ironii i lekceważenia, którym można zamaskować brak kompetencji i zwyczajny strach przed nowym, niezrozumiałym zjawiskiem w kulturze.

Gry wideo są dziś w podobnej sytuacji, w jakiej kiedyś znajdowało się kino – początkowo również deprecjonowane jako kuglarska sztuczka dla mas. Z czasem zyskają należny im status, na razie jednak wciąż jesteśmy na etapie powszechnej niewiedzy o rzeczywistym charakterze, znaczeniu, potencjale i osobności tego wciąż dynamicznie ewoluującego medium. Spróbujmy przyjrzeć mu się zatem bliżej, próbując uchwycić to, co stanowi o jego istocie.

Jedna z najważniejszych prawd o interaktywnym wideo została wypowiedziana przed chwilą: to niezwykle dynamiczny proces. Dziś można w nim wyróżnić wiele nurtów, różnorodność jest tu większa nawet niż w przypadku filmu – lepszą analogią byłaby telewizja, pokazująca na szklanym ekranie zarówno teleturnieje, telenowele, kreskówki dla dzieci, programy edukacyjne, sportowe, kino akcji, jak i dramaty obyczajowe. Jeśli jednak mamy znaleźć we wszelkich odmianach interaktywnego wideo wspólne geny, musimy spojrzeć na to medium z szerszej perspektywy. Aby ustalić wektor zjawiska, musimy znać nie tylko jego stan dzisiejszy, ale i genezę.

Zacznijmy zatem od prapoczątku. Nieprzypadkowo chyba uda się przy tym pozostać wiernym dewizie Hitchcocka o dobrym otwarciu. Uniwersum interaktywnego wideo zaczęło się od Wielkiego Wybuchu.

Jest 16 lipca 1945 roku. Nad pustynią w stanie Nowy Meksyk, w miejscu zwanym Drogą Umarłego, rozbłyska drugie słońce. Genialny fizyk Richard Feynman, najprawdopodobniej jedyny człowiek, który oglądał wybuch pierwszej w historii Ziemi bomby atomowej gołym okiem (szybko obliczył w pamięci, że filtr optyczny nic mu nie da), wspominał powszechną radość z sukcesu. Niemal powszechną. Tego wieczoru w kompleksie laboratoriów Los Alamos nie milkła kanonada otwieranych szampanów, i tę euforię można łatwo zrozumieć – alianci wygrali z Hitlerem wyścig, kto pierwszy stworzy cudowną broń. Wielu naukowców pracujących przy projekcie „Manhattan” miało żydowskie korzenie; świadomość, o jaką stawkę toczy się ta gra, była powszechna i nie pozostawiająca miejsca na wahania. A jednak już wtedy, jak wspomina Feynman, jeden z kolegów, przygaszony, nie podzielał euforycznego nastroju. Spytany, dlaczego, dał wyraz obawie, czym to się kiedyś wszystko może skończyć.

Z czasem, już po wojnie, po Hiroszimie i Nagasaki, twórcy bomby atomowej zaczęli sobie zadawać to pytanie coraz częściej. Zdarzały się załamania nerwowe, samobójstwa. Wśród osób, które odczuwały ciężar odpowiedzialności za doprowadzenie świata na krawędź istnienia, był późniejszy twórca pierwszej gry wideo William Higinbotham, jeden z drugoplanowych animatorów tamtych zdarzeń. Jego rola w projekcie „Manhattan” nie jest do końca jasna – a przynajmniej mnie nie udało się dotrzeć do szczegółów – ale najprawdopodobniej był technikiem komputerowym w zespole Feynmana.

Pozwolę sobie zacytować fragment poświęconego Higinbothamowi felietonu Zapomnieć Los Alamos opublikowanego na łamach „Kultury”, bo dziś nie ująłbym tego inaczej:


Podobno palił jak smok, odpalając papierosa od papierosa. Uwielbiał grać na elektrycznych bilardach, bez opamiętania. Generalnie czego w życiu nie tknął, miał zwyczaj głęboko się tym zaciągać. Ten chroniczny brak umiaru, jak to zwykle bywa z nienasyceniem, był podszyty nie hedonistyczną żądzą bynajmniej, lecz nabytą neurozą. Trwałym, głębokim bólem.

William A. Higinbotham nurzał się w swych nałogach jak w arkadyjskich ogrodach, szukając ukojenia. Dręczyło go poczucie winy. Jako młody naukowiec podpisał wyrok śmierci na ludzkość – cóż z tego, że z odroczonym terminem wykonania.


Jako pracownik amerykańskiego ośrodka badań jądrowych Brookhaven National Laboratory, Higinbotham wymyślił, skonstruował i 18 października 1958 roku zaprezentował publicznie pionierską grę wideo Tennis for Two. Zabawa polegała na odbijaniu piłeczki nad oglądaną z boku siatką – kreską – wyświetlaną na ekranie oscyloskopu. Fizyk stworzył tę zabawkę z myślą o dniu otwartym w BNL. Kolejka chętnych, by zagrać, ciągnęła się jak tasiemiec, goście byli zachwyceni.

Tennis for Two był oczywistą inspiracją dla autorów pierwszej w historii komercyjnej konsoli do gier Magnavox Odyssey oraz wzorowanego na niej słynnego „Ponga”. I jeszcze jeden cytat:


Jakie to znaczące, że ojcem chrzestnym gier wideo jest szukający azylu, zmęczony ciężarem winy eskapista. Człowiek, który zaczął od eksperymentu […], w wyniku którego żyjemy w nieustannym strachu przed ostateczną zagładą. I który potem do końca życia próbował zmazać ten błąd, działając na rzecz nierozprzestrzeniania broni jądrowej. Jak podkreślał jego syn, właśnie za to William A. Higinbotham pragnął być pamiętany. Nie za Tennis for Two.


Dlaczego o tym wspominam? Z powodu mowy symboli zaszytych w tej historii. Bo jeśli rzeczywiście jest tak, że każdy proces naznaczony zostaje stygmatem chwili, w której się rodzi, geneza gier wideo może nam wiele powiedzieć zarówno o ich potencjale, jak i o przyszłości. Spójrzmy na te zdarzenia niczym starożytni mistrzowie sztuk dywinacyjnych. Jak Chaldejczycy obserwujący ruchome obiekty na niebie, jak kapłani i szamani kontemplujący układ wnętrzności ofiarnych zwierząt. Czy choćby jak Carl Gustav Jung, w teorii synchroniczności dający wyraz przekonaniu, iż w magii chwili coś rzeczywiście jest; iż proces nosi znamię układu sił panującego w momencie jego powstania – świat jest bowiem bytem, w którym każdy element pozostaje w jakiejś relacji ze wszystkimi innymi, a zatem z każdego jego fragmentu można wyczytać prawdę o całości. Tak jak naukowcy rekonstruują szkielet wymarłego przed prawiekiem stworzenia na podstawie paru kości.

A jeśli przyjąć na tę okazję powyższe założenie, zawieszając chwilowo na kołku racjonalny sceptycyzm, zauważymy, że interaktywne wideo niesie szczególne dziedzictwo.

To zjawisko o potwornej energii. Fala uderzeniowa, która może zmieść starą kulturę do fundamentów lub, jeśli tę plutoniczną energię okiełznać, poddać ją głębokiej transformacji.  Wpisane są w ten proces rozmaite tendencje: skłonność do ucieczki w inny świat, motywowana tęsknotą za schronieniem przed troskami i szarością codziennością, hedonizm, kompensowanie potrzeby triumfów w rywalizacji i innych atawizmów społecznych, nadzieja na przygodę et caetera.

Żadne inne medium nie dysponuje dziś tak obezwładniającą siłą wchłaniania. Nierzadko zdarzało mi się zasiąść do jakiejś szczególnie angażującej gry wieczorem, by ocknąć się znów w naszym świecie nad ranem, za sprawą ćwierkających za oknem ptaków. Interaktywne wideo jest zjawiskiem totalnym, nie tylko z tego powodu, że stapia w sobie najrozmaitsze stare sztuki. Wymiar totalny nadaje mu przede wszystkim charakter relacji z odbiorcą, który nie obserwuje zdarzeń z zewnątrz, z bezpiecznej pozycji, lecz jest w samym ich centrum. Komfort dystansu w interaktywnym wideo nie istnieje.

Już dziś widać, że gry wideo są przedsionkiem rzeczywistej migracji w wirtualne uniwersa. Żyjemy w fazie zalążkowej nowej cywilizacji, w której coraz trudniej będzie odróżnić byt realny od jego cienia na skale jaskini. W której słowo „realny” zacznie gubić dotychczasowy sens.

Dziś jednak darujmy sobie tak odległe predykcje. Dość pamiętać, od czego to wszystko się zaczęło – od eksplozji bomby atomowej.


Dzisiejsze spotkanie, choć jego tematem są gry wideo, odbywa się w kontekście teatru. Czy między tymi formami wypowiedzi istnieją – lub mogą istnieć – ważne relacje? Na jakiej płaszczyźnie? Zanim w dyskusji, która wkrótce się rozpocznie, spróbujemy przyjrzeć się tej kwestii, zauważmy jedno: twórcy wszystkich tradycyjnych sztuk powinni dziś uwzględnić to, że ich odbiorcy to coraz częściej ludzie ukształtowani przez gry wideo. Gra praktycznie cała młodzież, i to nie od wczoraj. To nie znaczy, że trzeba koniecznie podkręcać tempo narracji, unikać długich ujęć czy rozbudowanych dialogów. Warto jednak pamiętać, jakie kody są dla dzisiejszej generacji czytelne, w jakim stopniu kontakt z tak intensywnym medium zdeterminował skalę ich wrażliwości na silne bodźce, jak bardzo różnią się od rodziców zdolnością do jednoczesnego przechwytywania i analizowania różnych strumieni danych et caetera.

Pytanie postawione w zaproszeniu na to spotkanie ma, rzecz jasna, charakter retoryczny – gry wideo są istotną częścią kultury, trzeba o nich rozmawiać koniecznie. Jak silną pozycję zdobyły już w kulturze popularnej, widać może najlepiej w relacji tego medium ze starszymi, uznanymi formami wypowiedzi.

 

Gry wideo i film są sobie najbardziej pokrewne, najsilniej też dziś na siebie oddziaływają. W przeciwieństwie do filmu jednak, gry rozwinęły się przede wszystkim jako masowa rozrywka. Z różnych powodów, na których omówienie nie ma tu miejsca (głównym jest większy dziś niż kiedyś nacisk na zyski i rosnący koszt nakładów w show-biznesie). Ale też dziś pod tym względem zdecydowanie dominują. Stojące efektami specjalnymi kino akcji przegrywa z nuworyszem, bo łatwiej stworzyć imponujące scenografie i fajerwerki, łatwiej oszołomić odbiorcę lawiną zdarzeń w grze wideo niż na dużym ekranie.

Zapoczątkowane Awatarem Camerona obecne szaleństwo na punkcie trójwymiaru jest niczym innym, jak rozpaczliwą ucieczką kina rozrywkowego do przodu w kluczowej dlań kategorii – jarmarcznej efektowności. 3D w kinie to próba podwyższenia temperatury doświadczenia, osiągnięcia takiego poziomu intensywności, jaki cechuje gry. Chodzi o to, by widz zanurzył się jeszcze głębiej w baśń pokazywaną na ekranie. To na nic, bo przemysł gier szybko to novum prześcignie. Już dziś można grać w trójwymiarowe gry, a nowa przenośna konsola Nintendo pozwoli oglądać trójwymiarowy obraz bez konieczności zakładania specjalnych okularów.

Przede wszystkim jednak kino nie potrafi zapewnić odbiorcy największej atrakcji, jaką oferuje mu gra – nie przeniesie go na plan, nie pozwoli wpływać na przebieg zdarzeń, co przecież najbardziej podbija emocje, bo nie ma to, jak własnoręcznie usiec w ostatniej chwili szczerzącego kły i unoszącego topór orka. Kino musi przegrać to starcie, bo nie jest interaktywne.

Zwróćmy też uwagę, że o ile kiedyś tworzono gry wideo nawiązujące do filmów, o tyle obecnie coraz częściej Hollywood kręci blockbustery na motywach gier. To dobrze obrazuje zmianę układu sił na szpicy przemysłu rozrywkowego.

 

O dominacji gier wideo w przemyśle rozrywkowym XXI wieku świadczy też relacja z przemysłem muzycznym. Gry są dziś największą dźwignią promocji muzyki. Tytuły stricte muzyczne, jak Guitar Hero i Rock Band, w których gracz udaje, że gra na prawdziwych instrumentach (na przykład na kontrolerze w kształcie gitary z kilkoma przyciskami zamiast strun), potrafią zainicjować renesans mody na dawno zapomniane zespoły, lansować muzyków dotąd nigdy szerzej nie znanych.

Znamienny jest przypadek niedawnej reedycji dyskografii Beatlesów. Prawdziwą przyczyną tej inicjatywy wydawniczej była gra The Beatles: Rock Band. Liczono na to, że przekona ona do muzyki czwórki z Liverpoolu młodzież, która przed kontaktem z grą nie wiedziała nawet, kim byli Lennon i McCartney.

Bywa, że dzięki popularnej grze nieznany dotąd szerzej wykonawca staje się gwiazdą. Sam dzięki interaktywnemu westernowi Red Dead Redemption odkryłem José Gonzáleza i jego przejmującą balladę Far Away. Sama muzyka nie przemówiłaby do mnie z taką siłą. Zadziałała synergia obrazu i nut. To była ta chwila, gdy opadło ze mnie napięcie. Gdy po krwawej przeprawie przez rzekę Rio Bravo samotnie zmierzałem na koniu w głąb Meksyku. Magia bliska tej, którą słychać było w Knockin’ on Heaven’s Door Dylana na planie filmu Pat Garrett & Billy the Kid.

 

Widzimy zatem, jak silnie gry wideo osadzone są w kulturze masowej. Można by długo przytaczać imponujące liczby potwierdzające potęgę tej gałęzi rozrywki. Internetowy świat World of Warcraft zamieszkuje więcej graczy niż liczy obywateli niejeden kraj europejski, a dochody z abonamentów przynoszą wydawcy tej gry corocznie zyski większe niż niektóre gałęzie światowej gospodarki, ale pojedyncze przykłady nie zmienią zasadniczo obrazu rzeczy. Tak czy owak, przyszłością show-biznesu są gry wideo.

No dobrze, a co z twórcami, którzy mają inne ambicje niż komercyjne? Jest ich wciąż niewielu, ale od paru lat scena artystyczna wyraźnie zyskuje na znaczeniu. Pamiętajmy, że interaktywne wideo to medium wciąż stosunkowo młode. Jeśli przyjąć za narodziny kinematografii pierwszy publiczny pokaz zorganizowany przez braci Lumière 28 grudnia 1895 roku w Paryżu, a za narodziny interaktywnego wideo pierwszy publiczny pokaz oscyloskopowego tenisa Higinbothama 18 października 1958 roku, to gry są dziś tam, gdzie film był w roku 1946-47 – choć już wtedy miał na koncie między innymi takie arcydzieła, jak Pancernik Potiomkin, Metropolis, Światła wielkiego miasta, Obywatel Kane czy Casablanca.

Dziś największym hamulcem rozwoju nowego medium jest niechęć wydawców do podejmowania ryzyka – zrozumiała, bo ryzyko finansowe, przy obecnych kosztach produkcji i promocji, jest duże. Wielki przemysł trzaska zatem jak spod sztancy kolejne, doskonalsze technologicznie klony sprawdzonych przebojów. Są chwalebne wyjątki, jak interaktywny psychologiczny kryminał noir Heavy Rain wyreżyserowany przez Davida Cage’a, ale to krople w morzu testosteronowej rozrywki.

Nadzieją dla interaktywnego wideo są niezależni od dzielących rynek grubych ryb twórcy off-owi. To oni badają dziewicze dotąd przestrzenie nowego medium, proponują nowe języki, wchodzą w ożywczy dialog ze starymi sztukami. Ich skromne produkcje to nierzadko wybitne osiągnięcia, bywa, że arcydzieła, których wartość – dziś szerzej nierozpoznana – niewątpliwie po latach zostanie doceniona.

Nie traćmy z oczu – bo umknie nam coś szalenie istotnego, być może najważniejszego w dzisiejszej kulturze – takich twórców, jak: Tale of Tales, czyli Auriea Harvey i Michaël Samyn (The Path, Fatale, The Graveyard), Jonathan Blow (Braid), Jenova Chen (Flower, Flow) czy Jason Rohrer (Passage, Sleep is Death), by wymienić tylko kilkoro z najważniejszych. Nowa kultura wykuwa się teraz; na razie tli się żarem w mansardach awangardy, ale już jutro wybuchnie jasnym płomieniem, gdy językiem nowego medium młodzi twórcy zaczną wypowiadać się masowo. Bo to właśnie jest ich język – tak jak poezja dla Novalisa, celuloidowa taśma dla Felliniego, jazz dla Coltrane’a. Oprogramowanie narzędziowe staje się coraz potężniejsze i łatwiejsze w obsłudze, internet zapewnia sprawną dystrybucję poza siecią układów korporacyjnych wydawców, co umożliwi bezpośrednie dotarcie do odbiorcy z niszowymi, ambitnymi projektami. To daje podstawy, by wierzyć, że Nowa Fala już wkrótce wzniesie się wysoko.

A co obecnie łączy gry – przynajmniej te ambitne – z teatrem? Oparta na jednoaktówce Oscara Wilde’a Salome fenomenalna miniatura Fatale jest, co prawda, tematem na osobny tekst, ale to efemeryda. Wielu takich dialogów interaktywnego wideo z teatrem jeszcze nie ma.

Być może szansą na zbliżenie interaktywnego wideo z teatrem jest rosnąca w nowym medium rola gry aktorskiej – można już bowiem precyzyjnie oddać na ekranie monitora gesty i mimikę człowieka. Oznacza to szansę na rozwój nie liniowy, ale skokowy, pozwala bowiem wreszcie w pełni korzystać z dziedzictwa starszych sztuk, jak teatr i film, sprzyja także nawiązywaniu do tradycji literackiej. Łatwiej jest opowiadać o człowieku – a człowiek to przecież Wieki Temat wszystkich sztuk; reszta to peryferie.

Uczestnicy dzisiejszego panelu, ludzie sceny, są w kwestii dzisiejszych związków teatru i gier daleko bardziej ode mnie kompetentni, to nie ja zatem powinienem o tym mówić szerzej. Pozwolę sobie jednak podnieść rękawicę, zastanawiając się, jak te relacje mogą wyglądać w przyszłości.

Wyobrażam sobie, że to zbliżenie będzie się rozgrywać na planie technologii. Interaktywne wideo i teatr to, co prawda, sztuki bardzo od siebie odległe, ale bardzo możliwe, że z czasem niektóre geny trochę się wymieszają. Z akcentem na „trochę”. Dzięki wykorzystywaniu pokrewnych narzędzi.

To w końcu nic nowego, żadna schizma. Teatr korzysta z nowatorskich technologii od swego zarania. Wtedy obrotowa scena, wzmacniacze głosu, jutro – kto wie? Gwałtowny rozwój technik komunikacji i innej elektronicznej magii stwarza niezwykłe możliwości. A skoro pojawiają się możliwości, nie jest prawdopodobne, aby pozostały niewykorzystane. I będzie to może największa rewolucja w historii teatru.

To, o czym będę mówił, może wydać się Państwu kompletną mrzonką, jakąś niemożliwą do realizacji w przewidywalnym czasie fantasmagorią. Ja jednak pamiętam lata, gdy jako młody chłopiec mogłem poczytać o komputerach tylko w powieściach science-fiction. Były wielkie jak szafy, karmiło się je taśmą perforowaną lub – jeśli autor miał odwagę dać upust swym śmiałym wizjom – taśmą magnetyczną nawiniętą na wielkie szpule. Można też było poczytać o sieci łączącej ekran ścienny domowego komputera – mózgu elektronicznego – z innymi użytkownikami i komputerem centralnym. Gdyby ktoś mi powiedział, że dożyję czasów internetu i audiowizualny przekaz z tej sieci przyszłości będę mógł odbierać za pośrednictwem miniaturowego komunikatora osobistego z kolorowym ekranem – czyli komórki – pękłbym chyba ze śmiechu. To była wtedy niewyobrażalna fikcja.

Nowe technologie to przede wszystkim szansa na pokonanie immanentnej, zdawałoby się, słabości teatru: ograniczonej przestrzeni widowni. Tu dygresja: tak, zdaję sobie sprawę, jak beztrosko się teraz „podkładam”, i że niejeden człowiek sceny chciałby w nielicznej widowni widzieć siłę, nie słabość, akcentując intymność i lepszy kontakt z odbiorcą. Być może jako dyletant haniebnie teraz błądzę, ignorując fakt, że właśnie bliski kontakt twórców z widzami stanowi o istocie teatru. Co jednak, gdyby szczególną intensywność, intymność tej relacji dało się zachować mimo zburzenia ścian wokół rzędów krzeseł?

Wyobraźmy sobie spektakle z udziałem nie tylko realnej, ale i internetowej widowni. Obiekcje oczywiste – brak kontaktu z widzami. Ale tak być nie musi. Co więcej – ten kontakt będzie nawet pełniejszy, bo z silnym sprzężeniem zwrotnym, Tak, mówimy o interaktywności, dziś wyróżniku gier wideo.

Już niemal każdy komputer wyposażony jest w kamerę wideo. Są też pierwsze wersje oprogramowania umożliwiającego skanowanie w trzech wymiarach postrzeganej przez obiektyw postać. Reżyser i aktorzy teoretycznie będą mogli w przyszłości przyglądać się swoim wszystkim widzom. Nawet zupełnie z bliska, intymnie. Ale jeśli jeden spektakl będą oglądać na żywo dziesiątki tysięcy, jakie to ma znaczenie? – ktoś mógłby zapytać. Przecież nie można nawiązać dwustronnej osobistej relacji ze wszystkimi widzami; być świadomym ich reakcji, wiedzieć, co czują; patrząc na ich twarze, dostrzegać łzy; zrozumienie w oczach, ból, wesołość, radość, zaskoczenie, refleksję. Czuć te fluidy, którymi emanuje widownia i które odbiera scena, perfekcyjnie dekodując różnorodne napływające sygnały.

Owszem, będzie to możliwe. Reżyser, aktorzy i odbiorcy staną się sobie bliżsi, bardziej siebie nawzajem świadomi niż kiedykolwiek. Zapewne słyszeli Państwo o prototypowych sensorach, zdolnych odczytywać sygnały mózgu. Sparaliżowani mogą w ten sposób przesuwać kursor po ekranie, wydając komendy. Postęp w tej dziedzinie jest olbrzymi i coraz szybszy. Nie ma miesiąca, bym nie przeczytał w jakimś czasopiśmie popularnonaukowym o kolejnym pokonanym etapie. Ostatnio: o postępie w odczytywaniu emocji, a także o zdumiewającej skuteczności tej techniki jako wariografu. Nic się nie da ukryć, już jutro będziemy widoczni jak na dłoni.

Te skanery, dziś nakładane na głowę jak czepek – a jutro może montowane standardowo w oprawkach okularów? – kiedyś staną się powszechne i tanie. Reżyser będzie dysponować natychmiastową i kompletną informacją o reakcji odbiorców – przy założeniu uprzedniej umowy społecznej, że na tak silne wejście w swe intymne rewiry widz się zgadza.

Pojawi się oprogramowanie, transponujące emocje widzów na łatwy w interpretacji język wizualny, co pozwoli reżyserowi kontrolować reakcje widowni na monitorze. Gdy na, powiedzmy, symbolizowanym pomarańczowym kolorem obszarze silnych wzruszeń zobaczy wyróżniającą się, intensywną, już niemal czerwoną plamkę, będzie mógł przyjrzeć się jej bliżej. Powiększyć obraz, spojrzeć tej osobie w twarz. I, być może, włączyć ją w spektakl, w ten rytuał, w którym chodzi przecież o to, by dotrzeć do drugiej osoby – być może obdarzając jej twarzą, mimiką któregoś z aktorów. Być może umieszczając na scenie jej wirtualnego awatara. Kto wie, wszystko zależy od inwencji, ale jedno jest oczywiste: w takim spektaklu widz ma mniejsze szanse na pozostanie pasywnym, twórcy mają bowiem więcej narzędzi, by wejść z nim – z nim, z tą konkretną osobą, o twarzy, imieniu, lękach i nadziejach – w dwukierunkową relację. Lub umieścić go w centrum relacji wielostronnej, skupiając na nim uwagę zespołu i pozostałych widzów.  

Wyobrażam sobie, że dysponując taką wiedzą – i tak władzą – reżyser będzie w większym stopniu niż dziś dyrygentem, na bieżąco reagującym na grę zespołu. Czy, innymi słowy – trenerem, który, niczym w futbolu, dostosowuje taktykę do aktualnej sytuacji na boisku.

A może te emocje będą nie tylko obrazowane na ekranie symboliczną wizualizacją, jak mapy pogody, czy wykresem. Może będą w jakiś sposób przekazywane bezpośrednio aktorom. Może będą zintegrowane z programem komputerowym sterującym pod ich dyktando światłami i muzyką?

I, pójdźmy straceńczo krok dalej, może widz nie będzie li tylko biernym podmiotem tego ciągłego skanowania emocji i mimiki, ale sam zacznie, świadomie, wysyłać sygnały artystom. Początkowo najprościej, naciskając przycisk na klawiaturze, odpowiedzialny za konkretny komunikat lub komendę, wybierając wariant zdarzeń – czyli przejmując odpowiedzialność za dalsze losy protagonistów, tak jak już dziś zdarza się to w interaktywnym wideo. Potem może bezpośrednio, spontanicznie reagując emocjami na zdarzenia na scenie lub z premedytacją wysyłając zespołowi takie a nie inne komunikaty.

Nie wiem, czy są to perspektywy skrajnie naiwne (prawdopodobnie tak, jestem w dziedzinie technik teatralnych laikiem), czy może jest w nich cień sensu i teatr na szansę podążyć pokrewną ścieżką. Przedstawiłem Państwu okruchy idei, które przyszły mi do dziś do głowy w pociągu na trasie Warszawa – Wrocław. Wiem natomiast, że nowe narzędzia komunikacyjne oznaczać będą nowe możliwości. I wierzę, że znajdą się twórcy, którzy dostrzegą w nich nowe szanse. Żadna sztuka nie wzrasta bowiem wbrew swej epoce, a nieznane wczoraj technologie nie muszą okazać się herezją. Rzecz przecież w tym, jak zostaną użyte.


PS: Mówiąc o nowym medium, używałem naprzemiennie terminów „gra wideo” i „interaktywne wideo”, winien jestem wyjaśnienie. Podczas spotkania we Wrocławiu żonglowałem nimi swobodnie, ale w rzeczy samej nie są jednoznaczne, mimo bliskiego pokrewieństwa. Zaproponowałem swego czasu na łamach „Kultury” (piątkowy magazyn „Dziennika”) etykietę „interaktywne wideo”, bo termin „gra wideo” uznałem za nieadekwatny wobec tych oryginalnych tytułów nowego interaktywnego medium, które, moim zdaniem, z tym, co za grę uważamy, wiele wspólnego nie miały. „Interaktywne wideo” to szeroki zbiór zawierający zarówno „gry wideo” jak i pokrewne im „nie-gry” – interaktywne formy wypowiedzi, których celem nie jest zapewnienie rozrywki. Takie jak choćby Fatale – wybitna etiuda belgijskiego studia Tale of Tales nawiązująca do tradycji żywej rzeźby.

p i k s e l