Ruhrtriennale 2013, Jahrhunderthalle Bochum
Situation Rooms. A multiplayer video piece
pomysł i reżyseria: Rimini Protokoll (Helgard Haug / Stefan Kaegi / Daniel Wetzel), scenografia: Dominic Huber, film: Chris Kondek, dźwięk: Frank Böhle, obsługa techniczna/światło: Sven Nichterlein, wywiady: Cornelius Puschke, Malte Hildebrand

premiera: 23 sierpnia 2013

 

Izabela Zawadzka     
Gra w wojnę

 

„Zgromadź w sporej hali dwadzieścia osób. Każdej z nich daj do ręki iPada i zestaw słuchawek. Na ekranie urządzenia wyświetli się określony numer żółtych drzwi, które prowadzą do wnętrza wybudowanego „domku”. Zacznij grę”. Tak powinna wyglądać instrukcja obsługi Situation rooms Rimini Protokoll.
Wewnątrz hali stoi konstrukcja, która wygląda jak mieszkanie prosto z planu filmowego. Surowe ściany z pilśniowej płyty, kończące się poniżej sufitu hali, zamykają się w kształt domu. Widzowie jeszcze nie wiedzą, co jest w środku. Do wnętrza można przejść przez któreś z żółtych drzwi oznaczonych numerami. Które wejście trzeba wybrać i w którym momencie przejść przez próg, informują polecenia głosowe z iPada. Zadaniem widza jest podążać za tymi instrukcjami.
Za drzwiami znajduje się piętnaście pomieszczeń. Od namiotu w Sierra Leone, przez kafejkę internetową i cmentarz w Jordanie, po biuro w Arabii Saudyjskiej. Miejsca, do których zaprowadzą nas korytarze, są bardzo od siebie odległe (Włochy, Syria, Indie, Niemcy…), ale wszystkie łączy jeden element – współtworzenie wielkiej wojennej machiny. Na ekranie swojego iPada widzimy tę samą przestrzeń, w której się znajdujemy. Śledzimy sytuację jednocześnie w świecie wirtualnym i rzeczywistym (o ile rzeczywistym możemy nazwać świat sceniczny). Te dwa wymiary spotykają się dzięki obecności widza, który bierze czynny udział w całym przedsięwzięciu. Wraz z przechodzeniem do kolejnych pomieszczeń głos w iPadzie się zmienia. Wchodzimy w role coraz to nowych postaci, których historie krzyżują się, tworząc opowieść o wojnie, przemyśle zbrojeniowym i ogromnej maszynie ekonomicznej napędzającej światowe konflikty. Rimini Protokoll pokazuje nam ten sam obraz z różnych stron. Dwadzieścia osób, które różnią się między sobą praktycznie wszystkim, zostają połączone przez wojnę. Wśród postaci, które prowadzą nas do poszczególnych pomieszczeń, są m.in. haker komputerowy, parlamentarzysta, ekspert od produkcji broni, libijski uchodźca czy dziewięcioletni żołnierz z Kongo. W ciągu ośmiu minut poznamy historię jednego bohatera – eksperta, który opowie o swoim życiu i pokaże nam miejsca dobrze mu znane. Zadaniem publiczności jest nie tylko podążanie drogą wyznaczoną przez opowiadacza, ale także wykonywanie prostych czynności. Jak w grach komputerowych, których bohaterowie muszą odnajdywać konkretne przedmioty, widzowie muszą, zgodnie z instrukcjami z iPada, założyć kapelusz, usiąść w odpowiednim fotelu, nalać herbaty. Proste czynności, które będą miały wpływ na udział kolejnych uczestników gry. Wszystko przypomina trochę zabawę, odtwarzanie świata wirtualnego w przestrzeni sceny.
Widz nie będzie mógł zobaczyć całości obrazu, który jest tworzony przez Rimini Protokoll. Ze wszystkich dwudziestu historii pozna tylko dziesięć. Jeśli oprowadza go pilot dronu (bezzałogowego statku powietrznego), może nie dowiedzieć się, kim jest dziennikarz wojenny. Czasem dwójka widzów musi współpracować między sobą, żeby stworzyć scenę w taki sam sposób, w jaki jest przedstawiona na iPadzie. Jeśli znajdujemy się w domu rosyjskiej emigrantki, razem z nią czekamy na przyjście jej męża. Nalewamy mu barszcz, przygotowujemy miejsce posiłku. W końcu na ekranie naszego urządzenia widzimy męża Iriny w płaszczu roboczym. W tym samym momencie do pokoju wchodzi inny widz w tym samym roboczym stroju, z iPadem w ręku. Takie sytuacje powtarzają się w ciągu całego spektaklu.
Osoby, które przeprowadzają nas przez pomieszczenia, opowiadają własne historie. Rimini Protokoll wykorzystuje istniejące sytuacje, prawdziwych ludzi, ready mades do pokazania wojny w sposób prawdziwy o tyle, o ile pozwala ta to sytuacja sceniczna. Poruszamy się po wypreparowanych miejscach, które, mimo że starają się jak najdokładniej oddać realność (w namiocie chirurgicznym jest bardzo gorąco i duszno, w domu rosyjskiej emigrantki pachnie barszcz, który potem jej mąż może naprawdę zjeść), to wciąż pozostają przestrzenią zaaranżowaną na potrzeby spektaklu. Realność spektaklu można rozłożyć na trzy warstwy. Do pierwszej należałaby historia – prawdziwe zdarzenie, które wydarzyło się w przeszłości w określonym miejscu (Sierra Leone, Niemcy, Kongo). Druga – to opowiedzenie tej sytuacji w wypreparowanej przestrzeni. Osoby, które tego doświadczyły, przeprowadzają nas przez wybudowane korytarze i pomieszczenia, podnoszą konkretne obiekty, siadają w wyznaczonych miejscach. Jest jeszcze trzecia warstwa: to my, widzowie, powtarzający te same gesty i słuchający historii. Trzecia warstwa, czyli właściwy spektakl, łączy w sobie dwie poprzednie, jednocześnie rozwarstwiając realność.
Dwoistość i dwuwymiarowość to kluczowe elementy Situation Rooms. Granica przechodzi nie tylko między prawdziwością a scenicznością, realnością a wirtualnością, ale też między wejściem w role i zdystansowaniem się widza wobec odgrywanej postaci. Z jednej strony, przez osiem minut nosimy maskę konkretnej osoby. Słyszymy, z jakimi problemami się zmaga i robimy to, co ona. To wejście w rolę przebiega przy udziale wielu zmysłów – nie tylko słuchamy historii, poruszamy się według wskazówek, dotykamy określonych przedmiotów, ale także odczuwamy konkretną temperaturę, czujemy dany zapach i smak. Z drugiej strony, nie może nastąpić pełne utożsamienie się z narratorem. W całej przestrzeni znajduje się bardzo dużo luster, do których często prowadzą nas opowiadacze. Co chwila musimy stawać z podnoszonym do oczu iPadem i oglądać w odbiciu zarówno siebie w świecie rzeczywistym, jak postać, którą gramy, a której odbicie widzimy na ekranie urządzenia. Przez ten zabieg twórcy podkreślają, że to nie jest nasza historia, ale maska, którą nakładamy. Celem spektaklu nie jest identyfikowanie się widza z odgrywanym bohaterem, ale pokazanie wielowymiarowości wojny. Publiczność nie może interweniować, przejąć kontroli nad wydarzeniami ani zmienić historii. Może nie wykonywać zadań, które otrzymuje przez iPad – i tak wirtualna opowieść będzie kontynuowana. Podążając za lekarzem bez barier, nie może zdecydować, że zostanie on w kraju. Odgrywając rolę siedmioletniego żołnierza, nie może po prostu uciec. Ale taka jest właśnie wojna – wszyscy bohaterowie Situation Rooms to pionki w wielkiej grze, której zasady są ustalane na najwyższych państwowych szczeblach. Nie ma supermana, który zatrzyma krwawą maszynę. Nawet gdyby widzowie bardzo tego chcieli.

p i k s e l